El sistema educativo indonesio ofrece oportunidades limitadas para que las personas fomenten sus habilidades creativas. La situación empeora con el hecho de que no existe una institución que enseñe la creatividad de manera constante y exhiba la artesanía creativa local. Wahyu Aditya desarrolla un mecanismo para cultivar jóvenes talentos creativos, abrazándose a sí mismos para obtener beneficios económicos de la nueva industria emergente de economía creativa en Indonesia.
Wahyu nació como el más joven de dos en Malang. Su padre es médico especialista en microbiología y profesor de la Universidad de Brawijaya, Malang. Su afición es el dibujo y el canto, lo que ha impulsado su interés por las artes. Como médico, su padre abrió su oficina ubicada bastante lejos de casa. Aprendió de su padre sobre cómo ayudar a los pobres al renunciar al pago del servicio. Entonces, cuando regresó a casa, trajo muchas frutas y verduras de sus pacientes como trueque por la tarifa. Su madre es propietaria de una agencia de contratación para trabajadores migrantes, y trabaja duro hasta la medianoche para asegurarse de que miles de trabajadoras migrantes reciban su salario ideal en el extranjero. De estas experiencias, aprendió que es importante tener una carrera con un gran impacto en la sociedad. Y ver a su madre luchar con su propio negocio lo llevó a querer tener su propio negocio. Sus padres lo apoyan plenamente para hacer su propia carrera de acuerdo con su pasión. Se sintió tan valioso que se le diera la oportunidad. Para su educación, sus padres lo enviaron a escuelas católicas desde el grupo de juego hasta la escuela secundaria. A través de esto, aprendió cómo se convirtió en una minoría, como uno de los pocos niños musulmanes de la ética javanesa que se hizo amigo de una mayoría de compañeros de escuela chinos que son en su mayoría católicos. Además, aprendió sobre la diversidad y la independencia cuando estudió en Sydney, Australia. Cuando Wahyu estaba en el primer grado de la escuela primaria, ganó el primer premio de un concurso de dibujo. Fue el momento en que dibujar se convirtió en algo divertido y se sintió apreciado. Comenzó a aprender dibujos con muchas referencias, participó activamente en competencias y se desafió a sí mismo a explorar cosas nuevas a partir de dibujos. El curso de inglés de sus padres lo ha expuesto a la idea de brindar educación a las personas. Su materia favorita en la escuela son las artes porque puede dibujar muchas cosas durante la clase, o cuando el maestro no estaba, para poder dibujar más. Hizo su primera tira cómica en la escuela secundaria. Dibujó a sus compañeros de escuela que a menudo intimidaban a otros y los transformó en superhéroes en su cómic, ya que creía que todos debían tener buenos puntos. La tira cómica se repartió de un amigo a otro y todos estaban contentos con el cómic. Durante la escuela secundaria, se le ofreció la oportunidad de diseñar una camiseta deportiva oficial para la escuela. Creó una camisa genial y todos estaban orgullosos de usarlas incluso fuera y fuera del horario escolar. Fue uno de los primeros momentos en que 1,000 personas lucieron su primera creación lo que lo movió a agregar siempre algunos valores positivos para la sociedad. Luego estuvo activo diseñando las decoraciones de la interpretación musical de la escuela, los tableros de exhibición de periódicos y revistas de los estudiantes, la camiseta del equipo deportivo y el membrete oficial de la escuela. Realmente disfrutó de su tiempo universitario ya que tuvo la oportunidad de estudiar arte en Australia. Fue porque aprendió cosas que realmente le gustan, no porque se viera obligado a hacerlo. Siguió estudiando a pesar de que le tomó una hora a pie desde su casa para llegar a la universidad. Obtuvo el "Premio al Mejor Estudiante" en su universidad; es algo que no pudo alcanzar desde la escuela primaria hasta la secundaria. En la universidad se unió a una comunidad en línea para compartir. Inmediatamente después de graduarse trabajó en la empresa nacional Trans-TV. Trabajar allí ha ampliado su perspectiva sobre el mundo creativo y expuesto al problema que se desarrollaba en el sistema educativo. Allí se enteró de que existe un desajuste entre la calidad de la mano de obra proporcionada por el sistema educativo y la necesidad de la industria creativa. Las personas que tienen pasión por las artes y quieren fomentar sus habilidades necesitan mucho dinero y se toman mucho tiempo para aprender diseño creativo, animación y otras habilidades de economía creativa que necesita la industria. No hay escuela disponible en Indonesia. Luego hizo que Wahyu renunciara a su trabajo y decidió comenzar su propia escuela, HelloMotion, a la edad de 24 años. A través del desarrollo del sistema educativo, prevé que surjan más talentos jóvenes que satisfagan las necesidades de la industria emergente. Por su trabajo recibió el premio International Young Creative Entrepreneur del British Council.
Al preparar una nueva generación de innovadores, Wahyu construye un ecosistema alternativo para que los jóvenes nutran y desarrollen sus habilidades creativas. Mediante el desarrollo de una escuela no formal para la animación y la creatividad, la primera de su tipo en Indonesia, Wahyu fomenta las habilidades creativas y cultiva jóvenes talentos que alimentan la industria creativa emergente. Al aplicar un plan de estudios de animación y creatividad simple pero efectivo, cualquiera puede adquirir habilidades en un período corto de tiempo a un precio asequible. Para un mayor alcance, Wahyu fortalece las escuelas de formación profesional formales del gobierno con un plan de estudios en multimedia y equipa a los internados islámicos con el aprendizaje de la creatividad y la introducción a nuevas habilidades en animación. Al menos 2.500 jóvenes y miles más de las escuelas formales han adquirido las habilidades. Y algunos de estos jóvenes talentos han seguido su trayectoria profesional desarrollando sus propias pequeñas empresas en la industria creativa. Para impulsar el creciente número de jóvenes talentos con sus productos innovadores, Wahyu estableció una plataforma creativa como un centro para que los talentos creativos, el público en general y la industria se reunieran y participaran. A través de esta nueva plataforma, los jóvenes talentos han obtenido apoyo e inspirado a la sociedad en general y a la industria creativa. Por tanto, este mecanismo ha aprovechado los beneficios económicos para todos los jugadores. Las plataformas en línea y fuera de línea que desarrolló se han convertido en una salida productiva para llegar a una audiencia más amplia y estimular el aprendizaje de la creatividad. También desarrolló una base de operaciones virtual como parte de la construcción de un movimiento social en torno al diseño creativo. La plataforma se convirtió en una campaña masiva sobre nacionalismo a través de diseños de camisetas y otros productos. Hay 10,000 creadores digitales que participan activamente en el movimiento del diseño creativo, incluidos 50,000 Facebook & amp; Seguidores de Twitter que participan en la difusión de la visión del movimiento. Wahyu trabaja en estrecha colaboración con el gobierno para desarrollar y apoyar talentos creativos en todo el país. Además de la educación creativa, también trabaja con el recién creado Ministerio de Turismo y Economía Creativa, ayudando al personal a comprender la economía creativa. A través de la asociación, puede enviar los mejores talentos creativos a festivales extranjeros con el apoyo del gobierno. Para tener un impacto más amplio a nivel internacional, ahora está estableciendo una agenda de cooperación con otros gobiernos de Inglaterra y Japón.
Aunque ya se había embarcado en una trayectoria de crecimiento impresionante desde la reforma de 1998, la baja calidad de los recursos humanos de Indonesia todavía frenaba la competitividad del país. Un informe reciente del Banco Mundial indicó que la fuerza laboral de Indonesia no tiene las habilidades suficientes para tener éxito en el mercado actual, incluyendo, entre otras cosas, el pensamiento crítico y creativo y las habilidades en TIC. El sistema educativo de Indonesia, que tiene una función fundamental en el suministro de mano de obra, aún no ha fomentado la capacidad creativa. Esto afecta a los jóvenes a tener dificultades para expresar y articular ideas de forma virtual. La incapacidad de proporcionar estas habilidades, por lo tanto, ha obstaculizado las oportunidades de empleo para los jóvenes. El Gobierno de Indonesia se dio cuenta recientemente de los potenciales económicos creativos para la creación de empleo, la erradicación de la pobreza, el aumento del ingreso nacional y el fomento del nacionalismo. Sin embargo, las instituciones educativas aún no están integrando el aprendizaje de la creatividad. Más bien, dependen en gran medida de las pruebas y la evaluación, ejecutan asignaturas independientes como las artes, se basan en la memorización de textos, lo que eventualmente frena la creatividad del estudiante. Hay escuelas vocacionales multimedia creadas recientemente por el gobierno para fomentar los talentos creativos, sin embargo, no hay recursos ni capacitación adecuados para los maestros. Para aprender animación, por ejemplo, la gente necesita ir a la universidad o estudiar en el extranjero, y ambas opciones son caras. No existen múltiples vías para el desarrollo de habilidades para los jóvenes. El gobierno se ha comprometido con el desarrollo de la economía creativa y emitió la Instrucción Presidencial No. 6 Año 2009 a la que sigue la creación de un nuevo Ministerio de Turismo y Economía Creativa en 2011. Los funcionarios gubernamentales de este nuevo Ministerio, no obstante, no el conocimiento sobre la economía creativa y cómo desarrollar la industria que dio lugar a la producción de una dirección política poco clara. La animación como rama de la industria creativa apenas se desarrolla en Indonesia a pesar del enorme mercado. Los productos son altamente importados sin contenido local. Para aquellos que ya empezaron a producir no tienen salidas para mostrar su trabajo, ni programas de televisión o festivales regulares que los vinculen con la audiencia.
Para hacer realidad su idea, Wahyu desarrolló una estrategia de tres ejes que incluía fomentar nuevos talentos, abrir centros como puntos de venta y asociarse con los gobiernos para la implementación del nuevo marco regulatorio. Comenzó su trabajo estableciendo una escuela de diseño y animación llamada HelloMotion Academy (www.hellomotion.com/‎) para desarrollar talentos creativos. Inculcando su experiencia en la industria de la animación y la creatividad en Indonesia, desarrolló un plan de estudios eficiente y organizó cursos cortos, que solo demoran unos meses en terminar con un precio asequible. A través de la escuela, ha involucrado a estudiantes que abandonaron la escuela, estudiantes de secundaria, banquero y amas de casa para que aprendan sobre animación mientras aún realizan sus actividades principales. Ahora las personas no tienen que estudiar en la universidad o en el extranjero para fomentar sus habilidades creativas y aprender sobre animación. Desde que HelloMotion Academy comenzó en 2004, cuenta con más de 2500 alumnos. Muchos de ellos ahora trabajan con pasión en la industria de la animación. Algunos de los graduados imparten la asignatura de forma voluntaria en las escuelas profesionales y los internados islámicos. Los profesores profesionales de HelloMotion Academy forman a los empleados de las grandes empresas sobre la comunicación visual. A principios de este año, HelloMotion Academy lanzó una plataforma de aprendizaje electrónico en Facebook y Twitter llamada "Kreatips Menggambar" o "Consejos creativos para dibujar" (fb.com/kreatips o #kreatips en Twitter). El propósito de esta plataforma en línea es abrir oportunidades para que todos ejerciten su creatividad a través del dibujo. Todos en línea están invitados a desafiarse a sí mismos a dibujar. En una semana, la actividad atrajo a 1.800 personas y muchos dicen que esto les ha hecho darse cuenta de que dibujar no se trata de talento, pero es una habilidad que cualquiera puede aprender. En 2004, Wahyu lanzó HelloFest: comenzó como un día de graduación para el primer grupo de graduados de la academia, pero ahora es un gran festival anual sobre cultura pop. Con el concepto de crear un centro entre los creadores y los primeros en adoptar la creación en un evento, el festival involucró al menos a 20,000 personas en un evento de un día. A través de esta interacción, Wahyu ha creado un canal para entregar ideas al público y se convierte en el agregador de varios agentes de la industria creativa para reunirse y exponerse. La cantidad de talentos creativos involucrados aumenta cada año, de unos pocos cuando comenzó en 2004 a 300 cortometrajes y animación que ingresaron a la competencia el año pasado. HelloFest invita a personas que promocionen diseños creativos. Hay más de mil personas que vienen al festival con sus disfraces imaginarios, lo que convierte a HelloFest en el cosplay más grande (abreviatura de "juego de disfraces", es un tipo de arte escénico en el que los participantes usan disfraces y accesorios para representar un personaje o idea específica de una obra de ficción) en Indonesia. La transacción total acumulada en el último festival fue de 2 mil millones de rupias. Wahyu pasó a otra etapa al crear una plataforma creativa titulada "Kementerian Desain Republik Indonesia (KDRI)", un ministerio de diseño imaginario. Esto se ha convertido en la base virtual del activismo social de la gente. Se inició con una crítica sobre los logotipos oficiales y luego sugerencias para otros más creativos. La plataforma se convirtió en una campaña masiva de nacionalismo a través de camisetas u otros productos creativos. Hay 10,000 creadores digitales que participan activamente en movimientos creativos iniciados por KDRI. Y hay 50.000 seguidores en Facebook y Twitter que comparten la visión de KDRI. Esta casa virtual ha permitido a cualquiera diseñar camisetas con personajes locales. Recibe entre 50 y 60 diseños de todo el archipiélago todos los días. El diseño elegido se producirá en camisetas y se venderá en las tiendas KDRI, tanto online como offline, en Yakarta, Banten, Malang y Denpasar. Está construyendo una red regional al participar como miembro del jurado y comité de una organización con sede en Tokio, ASIAGRAPH. A través de esta red, ha podido elegir docenas de las mejores animaciones de Indonesia para competir en la región de Asia Pacífico. Indonesia ha ganado el premio dos veces de ASIAGRAPH. Wahyu también trabaja en estrecha colaboración con asociaciones locales como Asosiasi Penyelenggara Multimedia Indonesia (APMI) o la Asociación Indonesia de Proveedores de Multimedia y Asosiasi Industri Animasi dan Kreatif Indonesia (AINAKI) o la Asociación Indonesia de Animación e Industria Creativa. Desarrolló un fuerte socio con instituciones gubernamentales, como el Ministerio de Turismo y Economía Creativa. A través de esto, puede enviar los mejores talentos creativos a festivales extranjeros con el apoyo del gobierno. Difundió el aprendizaje de la creatividad al sistema de educación formal en las escuelas vocacionales con el plan de estudios multimedia de la escuela. También está apoyando a los jóvenes que estudian en internados islámicos (pesantren) con las nuevas habilidades de animación. En los próximos años planea difundir su idea a otros internados islámicos. También está construyendo una asociación con los gobiernos del Reino Unido y Japón para abrir la red con los talentos locales, realizar promociones y comprometerse con la industria. Recientemente publicó un libro sobre creatividad, que ya ha sido reimpreso para un total de 10,000 libros repartidos por Indonesia. El libro ha inspirado a muchos jóvenes a ser más creativos.
Wahyu Aditya