Wahyu Aditya
IndonesiaAnimasi & Sinema Muda Indonesia
Ashoka Fellow sejak 2013

Sistem pendidikan Indonesia menawarkan kesempatan terbatas bagi orang untuk mengembangkan keterampilan kreativitas mereka. Keadaan diperparah dengan tidak adanya lembaga yang secara konsisten mengajarkan kreativitas dan menampilkan kerajinan kreatif lokal. Wahyu Aditya mengembangkan mekanisme untuk menumbuhkan bakat-bakat kreatif muda, merangkul diri untuk mendapatkan keuntungan ekonomi dari industri ekonomi kreatif baru yang sedang berkembang di Indonesia.

#Sekolah#Belajar#Sekolah Menengah#Kreativitas#pendidikan#Rancangan#SMA#Industri kreatif

Orang

Wahyu lahir sebagai anak bungsu dari dua bersaudara di Malang. Ayahnya adalah seorang dokter spesialis mikrobiologi dan guru besar di Universitas Brawijaya, Malang. Hobinya menggambar dan menyanyi yang membuatnya tertarik pada seni. Sebagai seorang dokter, ayahnya membuka kantor yang letaknya cukup jauh dari rumah. Dia belajar dari ayahnya tentang membantu orang miskin dengan membebaskan biaya layanan. Sehingga ketika pulang ia membawa banyak buah dan sayur dari pasiennya sebagai barter untuk biaya tersebut. Ibunya memiliki agen perekrutan pekerja migran, bekerja keras hingga tengah malam untuk memastikan ribuan pekerja migran perempuan menerima gaji ideal mereka di luar negeri. Dari pengalaman ini, dia belajar bahwa penting untuk memiliki karier yang berdampak besar bagi masyarakat. Dan melihat ibunya bergumul dengan bisnisnya sendiri mendorongnya untuk ingin memiliki bisnis sendiri. Orang tuanya mendukung penuh dia untuk berkarier sesuai dengan passionnya. Dia merasa sangat berharga karena diberi kesempatan. Untuk pendidikannya orang tuanya mengirimnya ke sekolah Katolik sejak playgroup hingga SMP. Melalui ini dia belajar bagaimana menjadi minoritas - sebagai salah satu dari sedikit anak Muslim dari etika Jawa yang berteman dengan mayoritas teman sekolah Tionghoa yang sebagian besar beragama Katolik. Dia belajar lebih jauh tentang keragaman dan kemandirian ketika dia belajar di Sydney, Australia. Saat Wahyu duduk di bangku kelas 1 SD, ia berhasil meraih juara pertama dari lomba menggambar. Saat itulah menggambar menjadi hal yang menyenangkan untuk dilakukan dan dia merasa dihargai. Ia mulai belajar menggambar dengan banyak referensi, aktif mengikuti kompetisi dan menantang dirinya untuk mengeksplorasi hal-hal baru dari menggambar. Kursus bahasa Inggris orang tuanya telah memberinya ide untuk memberikan pendidikan kepada orang-orang. Pelajaran favoritnya di sekolah adalah seni karena dia bisa menggambar banyak hal selama kelas - atau ketika gurunya tidak ada sehingga dia bisa menggambar lebih banyak. Dia membuat komik strip pertamanya di sekolah menengah pertama. Dia menggambar teman sekolahnya yang sering menindas orang lain, dan mengubah mereka menjadi pahlawan super dalam komiknya - karena dia yakin pasti ada beberapa poin bagus dari semua orang. Komik strip dibagikan dari satu teman ke teman lainnya dan mereka semua senang dengan komik tersebut. Semasa SMA, dia ditawari kesempatan untuk mendesain kaos olahraga resmi untuk sekolah. Dia menciptakan kemeja keren dan semua orang bangga memakai kemeja itu bahkan di luar dan di luar waktu sekolah. Itu adalah salah satu momen pertama ketika 1.000 orang mengenakan kreasi pertamanya yang menggerakkan dia untuk selalu menambahkan nilai-nilai positif bagi masyarakat. Ia kemudian aktif merancang dekorasi pertunjukan musik sekolah, papan pajangan koran dan majalah siswa, kemeja tim olahraga, dan kop surat resmi sekolah. Dia sangat menikmati masa kuliahnya karena dia diberi kesempatan untuk belajar seni di Australia. Itu karena dia mempelajari hal-hal yang sangat dia sukai, bukan karena dia dipaksa untuk melakukannya. Dia terus belajar meski butuh 1 jam jalan kaki dari rumah untuk sampai ke universitas. Dia memperoleh "Penghargaan Siswa Terbaik" di universitasnya - itu adalah sesuatu yang tidak dapat dia raih selama sekolah dasar hingga menengah. Di universitas dia bergabung dengan komunitas online berbagi. Setelah lulus ia bekerja di Perusahaan Trans-TV nasional. Bekerja di sana telah memperluas perspektifnya tentang dunia kreatif dan terpapar pada masalah yang menjadi inti sistem pendidikan. Di sini ia mengetahui bahwa ada ketidaksesuaian antara kualitas tenaga kerja yang disediakan oleh sistem pendidikan dan kebutuhan industri kreatif. Orang-orang yang memiliki passion di bidang seni dan ingin mengembangkan keterampilannya membutuhkan banyak uang dan membutuhkan banyak waktu untuk mempelajari desain kreatif, animasi, dan keterampilan ekonomi kreatif lainnya yang dibutuhkan oleh industri. Tidak ada sekolah yang tersedia di Indonesia. Hal ini kemudian menggerakkan Wahyu untuk berhenti dari pekerjaannya dan memutuskan untuk memulai sekolahnya sendiri, HelloMotion pada usia 24 tahun. Melalui pengembangan sistem pendidikan, dia membayangkan untuk melihat lebih banyak talenta muda muncul untuk memenuhi kebutuhan industri yang sedang berkembang. Untuk karyanya ia dianugerahi International Young Creative Entrepreneur dari British Council.

Ide Baru

Dalam mempersiapkan generasi inovator baru, Wahyu membangun ekosistem alternatif bagi generasi muda untuk membina dan mengembangkan kemampuan kreatifitasnya. Melalui pengembangan sekolah non-formal untuk animasi dan kreativitas - yang pertama di Indonesia, Wahyu mengembangkan keterampilan kreatif dan menumbuhkan bakat-bakat muda yang memberi makan industri kreatif yang baru muncul. Dengan menerapkan kurikulum animasi dan kreativitas yang sederhana namun efektif, siapa pun dapat memperoleh keterampilan dalam waktu singkat dengan harga yang terjangkau. Untuk penjangkauan lebih lanjut Wahyu memperkuat sekolah kejuruan formal negeri dengan kurikulum tentang multimedia dan membekali pesantren dengan pembelajaran kreativitas dan pengenalan keterampilan baru di bidang animasi. Sedikitnya 2.500 anak muda dan ribuan lainnya dari sekolah formal telah memperoleh keterampilan tersebut. Dan beberapa talenta muda ini telah menempuh jalur karirnya dalam mengembangkan usaha kecilnya sendiri di industri kreatif. Untuk mendongkrak talenta muda yang terus bertambah dengan produk-produk inovatifnya, Wahyu mendirikan platform kreatif sebagai penghubung bagi talenta kreatif, masyarakat umum, dan industri untuk bertemu dan terlibat. Melalui platform baru ini, para talenta muda mendapatkan dukungan dari dan menginspirasi masyarakat luas dan industri kreatif. Mekanisme ini dengan demikian telah meningkatkan manfaat ekonomi bagi semua pemain. Platform online dan offline yang ia kembangkan telah menjadi outlet produktif untuk menjangkau khalayak yang lebih luas dan memacu pembelajaran kreativitas. Ia juga mengembangkan virtual homebase sebagai bagian dari membangun gerakan sosial seputar desain kreatif. Platform tersebut tumbuh menjadi kampanye besar-besaran tentang nasionalisme melalui desain kaos dan produk lainnya. Ada 10.000 pencipta digital yang secara aktif berpartisipasi dalam gerakan desain kreatif termasuk 50.000 Facebook & amp; Pengikut Twitter terlibat dalam penyebaran visi gerakan. Wahyu bekerja sama dengan pemerintah untuk mengembangkan dan mendukung bakat kreatif di seluruh negeri. Selain pendidikan kreatif, ia juga bekerja dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yang baru dibentuk untuk membantu staf memahami tentang ekonomi kreatif. Melalui kemitraan ini ia dapat mengirimkan bakat kreatif terbaik ke festival luar negeri dengan dukungan dari pemerintah. Untuk memberikan dampak yang lebih luas secara internasional, dia sekarang sedang menyiapkan beberapa agenda kerja sama dengan pemerintah lain dari Inggris dan Jepang.

Masalah

Meskipun telah mengalami lintasan pertumbuhan yang mengesankan sejak reformasi tahun 1998, kualitas sumber daya manusia Indonesia yang rendah masih menahan daya saing negara. Laporan Bank Dunia baru-baru ini menyatakan bahwa angkatan kerja Indonesia tidak memiliki keterampilan yang cukup untuk berhasil di pasar saat ini, termasuk antara lain pemikiran kritis dan kreatif serta keterampilan TIK. Sistem pendidikan Indonesia yang memiliki fungsi penting dalam penyediaan tenaga kerja masih belum menumbuhkan kreativitas. Hal ini berdampak pada remaja mengalami kesulitan dalam mengungkapkan dan mengartikulasikan ide secara virtual. Oleh karena itu, ketidakmampuan untuk memberikan keterampilan ini telah menghambat kesempatan kerja bagi kaum muda. Pemerintah Indonesia baru-baru ini merealisasikan potensi ekonomi kreatif untuk penciptaan lapangan kerja, pengentasan kemiskinan, peningkatan pendapatan nasional, dan pemupukan nasionalisme. Namun lembaga pendidikan belum mengintegrasikan pembelajaran kreativitas. Sebaliknya mereka sangat bergantung pada pengujian dan penilaian, menjalankan mata pelajaran mandiri seperti seni, mengandalkan menghafal teks, yang pada akhirnya mengurangi kreativitas siswa. Ada sekolah kejuruan multimedia yang baru didirikan oleh pemerintah untuk membina bakat kreatif, namun tidak ada sumber daya dan pelatihan yang tepat untuk guru. Untuk mempelajari animasi, misalnya, orang perlu pergi ke universitas atau belajar di luar negeri - dan kedua pilihan itu mahal. Tidak ada banyak jalur untuk pengembangan keterampilan bagi kaum muda. Pemerintah telah berkomitmen terhadap pengembangan ekonomi kreatif dan mengeluarkan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2009 yang diikuti dengan pembentukan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yang baru pada tahun 2011. Namun, pejabat pemerintah di Kementerian yang baru ini tidak memiliki Pengetahuan tentang ekonomi kreatif dan bagaimana mengembangkan industri yang mengakibatkan produksi tidak jelas arah kebijakannya. Animasi sebagai salah satu cabang industri kreatif hampir tidak berkembang di Indonesia meskipun pasarnya sangat besar. Produk-produknya sangat diimpor tanpa kandungan lokal. Bagi mereka yang sudah mulai berproduksi tidak memiliki outlet untuk memajang karyanya, atau acara TV atau festival reguler untuk menghubungkannya dengan penonton.

Strateginya

Untuk mewujudkan idenya, Wahyu mengembangkan strategi tiga cabang termasuk membina talenta baru, membuka hub sebagai outlet, dan bermitra dengan pemerintah untuk implementasi kerangka peraturan baru. Dia memulai pekerjaannya dengan mendirikan sekolah desain dan animasi bernama HelloMotion Academy (www.hellomotion.com/‎) untuk menumbuhkan bakat kreatif. Menanamkan pengalamannya dalam industri animasi dan kreatif di Indonesia, ia mengembangkan kurikulum yang efisien dan membuat kursus singkat, yang hanya membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk menyelesaikannya dengan harga yang terjangkau. Melalui sekolah tersebut ia telah melibatkan siswa putus sekolah, siswa sekolah menengah, bankir hingga ibu rumah tangga untuk belajar animasi sambil tetap melakukan kegiatan utamanya. Sekarang orang tidak perlu belajar di universitas atau di luar negeri untuk mengembangkan keterampilan kreatif mereka dan belajar tentang animasi. Sejak HelloMotion Academy dimulai pada tahun 2004, ia memiliki lebih dari 2.500 alumni. Banyak dari mereka sekarang dengan penuh semangat bekerja di industri animasi. Beberapa lulusan mengajar mata pelajaran secara sukarela di Sekolah Menengah Kejuruan dan Pondok Pesantren. Guru profesional dari HelloMotion Academy melatih karyawan dari perusahaan besar tentang komunikasi visual. Awal tahun ini, HelloMotion Academy meluncurkan platform e-learning di Facebook dan Twitter yang disebut “Menggambar Kreatips” atau “Kiat Kreatif Menggambar” (fb.com/kreatips atau #kreatips di Twitter). Tujuan dari platform online ini adalah untuk membuka kesempatan bagi setiap orang untuk melatih kemampuan kreatifitasnya melalui menggambar. Setiap orang yang online diundang untuk menantang diri mereka sendiri untuk menggambar. Dalam seminggu, aktivitas tersebut menarik 1.800 orang dan banyak yang mengatakan bahwa ini telah membuat mereka menyadari bahwa menggambar bukanlah tentang bakat - tetapi ini adalah keterampilan yang dapat dipelajari siapa pun. Pada tahun 2004, Wahyu meluncurkan HelloFest - yang dimulai sebagai hari kelulusan bagi lulusan angkatan pertama akademi, tetapi sekarang menjadi festival budaya pop tahunan yang sangat besar. Dengan konsep menciptakan penghubung antara kreator dan pengguna awal kreasi dalam satu acara, festival ini melibatkan setidaknya 20.000 orang dalam acara satu hari. Melalui interaksi ini, Wahyu menciptakan saluran penyampaian ide kepada publik dan menjadi pengumpul berbagai pelaku industri kreatif untuk berkumpul dan mengekspos diri. Jumlah talenta kreatif yang terlibat terus bertambah setiap tahun - dari sedikit yang dimulai pada tahun 2004 menjadi 300 film pendek dan animasi yang memasuki kompetisi tahun lalu. HelloFest mengundang orang untuk mempromosikan desain kreatif. Ada lebih dari seribu orang yang datang ke festival dengan kostum imajiner mereka, menjadikan HelloFest sebagai cosplay terbesar (kependekan dari "permainan kostum", adalah jenis seni pertunjukan di mana peserta mengenakan kostum dan aksesori untuk mewakili karakter atau ide tertentu dari sebuah karya fiksi) acara di Indonesia. Total transaksi yang terkumpul di festival terakhir adalah 2 miliar rupiah. Wahyu pindah ke panggung lain dengan membuat platform kreatif bertajuk “Kementerian Desain Republik Indonesia (KDRI)” - sebuah kementerian desain imajiner. Ini telah menjadi basis virtual dari aktivisme sosial masyarakat. Dimulai dengan kritik atas logo resmi dan kemudian saran untuk logo yang lebih kreatif. Platform tersebut tumbuh menjadi kampanye nasionalisme besar-besaran melalui kaos atau produk kreatif lainnya. Ada 10.000 pencipta digital yang berpartisipasi aktif dalam gerakan kreatif yang digagas oleh KDRI. Dan ada 50.000 pengikut Facebook dan Twitter yang memiliki visi yang sama dengan KDRI. Rumah virtual ini memungkinkan siapa saja mendesain kaos dengan karakter lokal. Dia menerima 50-60 desain dari seluruh nusantara setiap hari. Desain yang dipilih akan diproduksi dalam bentuk kaos dan dijual di toko KDRI, baik online maupun offline, di Jakarta, Banten, Malang dan Denpasar. Dia membangun jaringan yang bijaksana wilayah dengan terlibat sebagai juri dan anggota komite dari organisasi ASIAGRAPH yang berbasis di Tokyo. Melalui jaringan inilah ia mampu memilih puluhan animasi terbaik Indonesia untuk bersaing di kawasan Asia Pasifik. Indonesia telah dua kali memenangkan penghargaan dari ASIAGRAPH. Wahyu juga bekerja sama dengan asosiasi lokal seperti Asosiasi Penyelenggara Multimedia Indonesia (APMI) atau Asosiasi Penyedia Multimedia Indonesia dan Asosiasi Industri Animasi dan Kreatif Indonesia (AINAKI) atau Asosiasi Industri Animasi dan Kreatif Indonesia. Ia mengembangkan kemitraan yang kuat dengan lembaga pemerintah, seperti Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Melalui ini, ia mampu mengirimkan talenta-talenta kreatif terbaiknya ke festival-festival luar negeri dengan dukungan pemerintah. Ia menyebarkan pembelajaran kreativitas ke sistem pendidikan formal di sekolah kejuruan dengan kurikulum multimedia sekolah. Dia juga mendukung anak-anak muda yang belajar di pesantren dengan keterampilan baru di bidang animasi. Dalam beberapa tahun mendatang ia berencana menyebarkan idenya ke Pondok Pesantren lainnya. Dia juga membangun kemitraan dengan pemerintah Inggris dan Jepang untuk membuka jaringan dengan talenta lokal, melakukan promosi, dan terlibat dengan industri. Baru-baru ini ia menerbitkan buku tentang kreativitas yang telah dicetak ulang sebanyak 10.000 buku yang tersebar di seluruh Indonesia. Buku tersebut telah menginspirasi banyak anak muda untuk lebih kreatif.

Wahyu Aditya