J.M. Sampath bersiap untuk menjadikan psikologi sebagai bagian dari keterampilan rata-rata orang India. Karena nilai-nilai modern bergantung pada kemampuan orang untuk berempati dan dengan demikian memahami dampaknya terhadap orang lain, mempopulerkan psikologi mungkin sangat penting untuk memperkuat nilai-nilai masyarakat.
Sampath menerima gelar B.A. di bidang ekonomi dan kemudian gelar MA dalam pekerjaan sosial dengan spesialisasi manajemen tenaga kerja. HAL (Hindustan Aeronautics Limited) kemudian melatihnya selama 18 bulan di HRD Institute mereka, sebagai gantinya dia berkomitmen untuk bekerja untuk mereka selama lima tahun. Dia meninggalkan perusahaan setelah dua setengah tahun untuk bekerja di Triveni Engineering Works, tetapi berniat untuk mengundurkan diri dari pekerjaan ini juga, beralih dari campuran karier dan hobi perusahaan ke minat konsumsi yang telah menjadi penyebabnya. Secara alami, Sampath merawat tingkat kepekaan yang tinggi dan merasa bahwa elemen ini terkubur di sebagian besar warga negaranya karena keragu-raguan mereka untuk membicarakan - dan karena itu belajar dari - pengalaman yang mungkin tidak menunjukkan kepada mereka secara menyanjung. Dia ingin mendobrak penghalang ini dengan permainannya, yang mendorong berbagi dan belajar dalam arti sebenarnya tentang apa sebenarnya "nilai-nilai kemanusiaan" - biasanya terkait dengan moralisasi -.
Sampath, seorang profesional pengembangan sumber daya manusia yang ingin memperkuat nilai-nilai dengan mendorong pendalaman kesadaran psikologis publik, telah mengembangkan alat yang ampuh untuk membantunya - permainan. Dia memulai dengan permainan yang berorientasi pada nilai, "Penemuan," dan juga telah mengembangkan permainan lain berdasarkan psikologi dan etika. Semua permainannya merangsang kreativitas, memberikan pelepasan dari tekanan akademis, dan memperkenalkan pertanyaan nilai sebagai bagian dari program Outward Bound. Salah satu ide baru Sampath yang paling menjanjikan adalah permainan yang akan mendorong para pemain untuk merenungkan dan mendiskusikan tahapan siklus hidup manusia. Setiap ide baru merupakan langkah lebih jauh menuju tujuannya yang lebih luas - membuat konsep dasar pengembangan sumber daya manusia menjadi sesuatu yang dipahami dan digunakan jutaan orang India dari segala usia. Sampath diperkenalkan ke "pekerjaan sumber daya manusia" pada tahun 1983, ketika dia masih menjadi mahasiswa dari Sekolah Pekerjaan Sosial Madras. Dia menghadiri laboratorium bulanan yang diselenggarakan oleh Masyarakat India untuk Perkembangan Individu dan Sosial dan Masyarakat India untuk Ilmu Perilaku Terapan dan memperoleh pengalaman. Lambat laun, minat skolastik dan bacaan ekstensif karya Anthony de Mellow, Richard Bach, dan lainnya meningkatkan kesadarannya tentang emosinya sendiri dan mengarah pada pertanyaan sentral: "Bagaimana seseorang dapat melakukan proses mempertanyakan dan mencapai kesadaran psikologis di massa?" Dia menemukan jawaban ketika dia kebetulan menemukan permainan Ular Tangga milik Ashoka Fellow Venkat Rao berdasarkan lingkungan (dirilis melalui organisasinya di Hyderabad - Pusat Kepedulian Lingkungan). Sampath sudah mulai mengaktifkan jaringan utama untuk mempromosikan permainannya. UNESCO telah memutuskan untuk mengirimkan "Discovery" ke Paris dan Bangladesh; Sampath mengadakan pertemuan dengan NCERT (Dewan Nasional Penelitian dan Pelatihan Pendidikan) yang memberikan reaksi positif, seperti halnya UNICEF; dia telah berbicara kepada empat puluh anggota Perkumpulan Ilmu Perilaku India di Jaipur, mengenalkan mereka dengan permainan dan tujuan mereka; dia telah menerima jaminan bahwa 400 sekolah Navodaya (sekolah unggulan pemerintah berusia 3 tahun) akan membeli permainannya; beberapa minat telah ditunjukkan oleh ILO dan "Kendriya Vidyalaya Sangathanas"; Asosiasi Manajemen Delhi merekomendasikan kepada pemerintah India agar permainan itu ditulis ke dalam "Rencana Lima Tahun"; dan Sampath telah mulai mengadakan lokakarya di beberapa sekolah di Delhi dan Jaipur, sementara jam tangan "Titan" menyelenggarakan lokakarya satu hari untuk semua kepala sekolah di distrik pedalaman Tamil Nadu.
Sistem nilai dapat terkikis atau kabur jika dasar-dasarnya tidak dijabarkan dan ditanamkan pada tahap awal kehidupan individu. Oleh karena itu, Sampath bermaksud untuk bekerja secara ekstensif dengan para guru "yang menghasilkan sistem sosial." Apalagi, konsep pengembangan sumber daya manusia (SDM) saat ini terancam menjadi iseng-iseng yang diberlakukan oleh para pimpinan organisasi dari atas. Kontribusi Sampath, oleh karena itu, akan membantu menyebarkan ide dari bawah dan mempopulerkan proses introspektif dengan membuatnya menyenangkan dan bermanfaat daripada modis.
Discovery menggunakan format ular tangga untuk membuat pemain introspeksi dan mendefinisikan nilai dengan bantuan perumpamaan. "Penemuan" dapat dimainkan pada tiga tingkat, mewakili tiga tingkat pembelajaran: eksplisit - sejenis yang dapat dimainkan di rumah atau sekolah di antara anak-anak, didukung oleh kegembiraan dalam menilai; pengalaman - di mana pemain berbagi pengalaman kehidupan nyata yang mirip dengan perumpamaan; dan mawas diri - yang cocok untuk lokakarya pelatihan, dan yang akan membantu membentuk basis nilai. Sampath melihat tiga fase dalam pengembangan lebih lanjut dari karyanya: pertama, dia berencana secara agresif untuk mendorong penggunaan Discovery. Kedua, dia merencanakan serangkaian intervensi lain untuk mempopulerkan aspek psikologi lainnya. Ini termasuk bereksperimen dengan media pemasyarakatan tambahan, mis. versi buku ilustrasi dari Discovery yang mungkin mendorong pembacanya untuk membuat beberapa perumpamaan. Akhirnya, dia berharap pekerjaan ini akan membantu masyarakat nirlaba "Arpitha" yang sekarang dia mulai, yang akan mengejar pengembangan sumber daya manusia lebih luas lagi.