Wahyu Aditya
IndonesiaAnimasi & Sinema Muda Indonesia
Ashoka Fellow dal 2013

Il sistema educativo indonesiano offre possibilità limitate alle persone di promuovere le proprie capacità creative. La situazione è peggiorata dal fatto che non esiste un'istituzione che insegni costantemente la creatività e mostri l'artigianato creativo locale. Wahyu Aditya sviluppa un meccanismo per coltivare giovani talenti creativi, abbracciandosi per ottenere vantaggi economici dalla nuova industria emergente dell'economia creativa in Indonesia.

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La persona

Wahyu è nato come il più giovane di due a Malang. Suo padre è un medico specialista in microbiologia e professore all'Università di Brawijaya, Malang. Il suo hobby è il disegno e il canto che hanno guidato il suo interesse per le arti. Come medico, suo padre ha aperto il suo studio situato abbastanza lontano da casa. Ha imparato da suo padre come aiutare i poveri rinunciando alla tassa di servizio. Così quando è tornato a casa ha portato molta frutta e verdura dai suoi pazienti come baratto per il compenso. Sua madre possiede un'agenzia di collocamento per lavoratori migranti, che lavora duramente fino a mezzanotte per assicurarsi che migliaia di lavoratrici migranti ricevano il loro stipendio ideale all'estero. Da queste esperienze ha imparato che è importante avere una carriera con un grande impatto sulla società. E vedere sua madre in difficoltà con i propri affari lo ha portato a voler avere un'attività in proprio. I suoi genitori lo supportano pienamente per fare la propria carriera secondo la sua passione. Si sentiva così prezioso per aver avuto l'opportunità. Per la sua educazione i suoi genitori lo mandarono nelle scuole cattoliche dai playgroup alle scuole medie. Attraverso questo ha imparato come è diventata una minoranza - come uno dei pochi bambini musulmani di etica giavanese a fare amicizia con la maggioranza dei compagni di scuola cinesi che sono per lo più cattolici. Ha ulteriormente imparato la diversità e l'indipendenza quando ha studiato a Sydney, in Australia. Quando Wahyu frequentava la prima elementare, vinse il primo premio di un concorso di disegno. Fu il momento in cui disegnare divenne una cosa divertente da fare e si sentì apprezzato. Ha iniziato a imparare i disegni con molti riferimenti, ha partecipato attivamente a concorsi e si è sfidato a esplorare nuove cose dai disegni. Il corso di inglese dei suoi genitori lo ha esposto all'idea di fornire istruzione alle persone. La sua materia preferita a scuola è l'arte perché può disegnare molte cose durante le lezioni o quando l'insegnante non c'era può disegnare di più. Ha realizzato il suo primo fumetto alle scuole medie. Ha disegnato i suoi compagni di scuola che spesso hanno preso di mira gli altri e li ha trasformati in supereroi nel suo fumetto, poiché credeva che dovessero esserci dei punti positivi in tutti. Il fumetto è stato distribuito da un amico all'altro ed erano tutti contenti del fumetto. Durante il liceo, gli è stata offerta l'opportunità di disegnare una maglia sportiva ufficiale per la scuola. Ha creato una maglietta cool e tutti erano orgogliosi di indossare le magliette anche fuori e fuori dall'orario scolastico. È stato uno dei primi momenti in cui 1.000 persone hanno indossato la sua prima creazione che lo ha spinto ad aggiungere sempre dei valori positivi per la società. È stato quindi attivo disegnando le decorazioni per le esibizioni musicali della scuola, i tabelloni per giornali e riviste degli studenti, la maglia della squadra sportiva e la carta intestata ufficiale della scuola. Gli è piaciuto molto il periodo universitario poiché gli è stata data la possibilità di studiare arte in Australia. È stato perché ha imparato cose che gli piacciono davvero, non perché è stato costretto a farlo. Continuò a studiare anche se gli ci volle un'ora a piedi da casa per raggiungere l'università. Ha vinto il "Premio per il miglior studente" nella sua università: è qualcosa che non è riuscito a raggiungere dalle elementari alle superiori. All'università è entrato a far parte di una comunità di condivisione online. Subito dopo la laurea ha lavorato presso la compagnia nazionale Trans-TV. Lavorare lì ha ampliato la sua prospettiva sul mondo creativo ed esposto al problema che è stato fondamentale nel sistema educativo. Qui ha appreso che c'è una discrepanza tra la qualità della forza lavoro fornita dal sistema educativo e le esigenze dell'industria creativa. Le persone che hanno passione per le arti e vogliono promuovere le proprie abilità hanno bisogno di molti soldi e impiegano molto tempo per apprendere il design creativo, l'animazione e altre abilità di economia creativa necessarie al settore. Non ci sono scuole disponibili in Indonesia. Ha quindi spinto Wahyu a lasciare il suo lavoro e ha deciso di avviare la sua scuola, HelloMotion all'età di 24 anni. Attraverso lo sviluppo del sistema educativo, prevede di vedere emergere più giovani talenti per soddisfare le esigenze dell'industria emergente. Per il suo lavoro è stato premiato con l'International Young Creative Entrepreneur dal British Council.

La Nuova Idea

Nel preparare una nuova generazione di innovatori, Wahyu costruisce un ecosistema alternativo affinché i giovani possano coltivare e sviluppare le loro capacità creative. Attraverso lo sviluppo di una scuola non formale per l'animazione e la creatività, la prima del suo genere in Indonesia, Wahyu sta promuovendo abilità creative e coltivando giovani talenti che alimentano l'industria creativa appena emergente. Applicando un curriculum di creatività e animazione semplice ma efficace, chiunque può acquisire competenze in un breve periodo di tempo a un prezzo accessibile. Per un'ulteriore sensibilizzazione, Wahyu rafforza le scuole professionali formali governative con curriculum sui contenuti multimediali e fornisce ai collegi islamici l'apprendimento della creatività e l'introduzione a nuove abilità sull'animazione. Almeno 2.500 giovani e migliaia di altri provenienti dalle scuole ufficiali hanno acquisito le competenze. E alcuni di questi giovani talenti hanno intrapreso il loro percorso professionale sviluppando le proprie piccole imprese nell'industria creativa. Per aumentare il numero crescente di giovani talenti con i loro prodotti innovativi, Wahyu ha creato una piattaforma creativa come hub per i talenti creativi, il pubblico in generale e l'industria per incontrarsi e impegnarsi. Attraverso questa nuova piattaforma, i giovani talenti hanno ottenuto il sostegno e l'ispirazione della società in generale e dell'industria creativa. Questo meccanismo ha così sfruttato i vantaggi economici per tutti i giocatori. Le piattaforme online e offline che ha sviluppato sono diventate uno sbocco produttivo per raggiungere un pubblico più ampio e stimolare l'apprendimento della creatività. Ha anche sviluppato una base virtuale come parte della costruzione di un movimento sociale attorno al design creativo. La piattaforma è diventata una massiccia campagna sul nazionalismo attraverso design per magliette e altri prodotti. Ci sono 10.000 creatori digitali che partecipano attivamente al movimento del design creativo, inclusi ben 50.000 Facebook e amp; Follower di Twitter impegnati nella diffusione della visione del movimento. Wahyu lavora a stretto contatto con il governo per sviluppare e supportare i talenti creativi in tutto il paese. Oltre all'educazione creativa, collabora anche con il nuovo Ministero del Turismo e dell'Economia Creativa aiutando il personale a comprendere l'economia creativa. Attraverso la partnership è in grado di inviare i migliori talenti creativi ai festival stranieri con il sostegno del governo. Per avere un impatto più ampio a livello internazionale, sta ora definendo un'agenda di cooperazione con altri governi dell'Inghilterra e del Giappone.

Il problema

Anche se ha già intrapreso un'impressionante traiettoria di crescita dalla riforma del 1998, la scarsa qualità delle risorse umane dell'Indonesia ha ancora frenato la competitività del paese. Il recente rapporto della Banca Mondiale ha affermato che la forza lavoro indonesiana non ha competenze sufficienti per avere successo nel mercato odierno, incluso, tra l'altro, il pensiero critico e creativo e le competenze TIC. Il sistema educativo indonesiano, che svolge una funzione fondamentale nell'approvvigionamento della forza lavoro, non ha ancora promosso le capacità creative. Ciò colpisce i giovani che hanno difficoltà nell'esprimere e articolare le idee in modo virtuale. L'impossibilità di fornire queste competenze ha, quindi, ostacolato le opportunità di lavoro per i giovani. Il governo dell'Indonesia ha recentemente realizzato potenziali economici creativi per la creazione di posti di lavoro, l'eliminazione della povertà, l'aumento del reddito nazionale e la promozione del nazionalismo. Tuttavia, gli istituti di istruzione non stanno ancora integrando l'apprendimento della creatività. Piuttosto fanno molto affidamento su test e valutazioni, gestiscono materie autonome come le arti, fanno affidamento sulla memorizzazione di testi, che alla fine smorza la creatività degli studenti. Ci sono scuole professionali multimediali appena istituite dal governo per coltivare talenti creativi, tuttavia non ci sono risorse e formazione adeguate per gli insegnanti. Per imparare l'animazione, ad esempio, le persone devono andare all'università o studiare all'estero, ed entrambe le opzioni sono costose. Non ci sono percorsi multipli per lo sviluppo delle competenze per i giovani. Il governo si è impegnato per lo sviluppo dell'economia creativa e ha emesso l'Istruzione del Presidente n. 6 Anno 2009 a cui seguirà l'istituzione di un nuovo Ministero del Turismo e dell'Economia Creativa nel 2011. I funzionari di governo di questo nuovo Ministero, tuttavia, non hanno la conoscenza dell'economia creativa e di come sviluppare l'industria che ha portato alla produzione di una direzione politica poco chiara. L'animazione come branca dell'industria creativa è poco sviluppata in Indonesia nonostante l'enorme mercato. I prodotti sono altamente importati senza contenuto locale. Per coloro che hanno già iniziato a produrre non hanno punti vendita per mostrare il proprio lavoro, o programmi TV o festival regolari per collegarli al pubblico.

La strategia

Per realizzare la sua idea, Wahyu ha sviluppato una strategia su tre fronti che include la crescita di nuovi talenti, l'apertura di hub come punti vendita e la collaborazione con i governi per l'attuazione del nuovo quadro normativo. Ha iniziato il suo lavoro fondando una scuola di design e animazione chiamata HelloMotion Academy (www.hellomotion.com/‎) per far crescere i talenti creativi. Instillando la sua esperienza nell'industria dell'animazione e creativa in Indonesia, ha sviluppato un curriculum efficiente e ha istituito corsi brevi, che richiedono solo pochi mesi per terminare con un prezzo accessibile. Attraverso la scuola ha coinvolto studenti in abbandono, studenti delle scuole superiori, banchiere e massaie per conoscere l'animazione mentre continuavano a svolgere le loro attività principali. Ora le persone non devono studiare all'università o all'estero per promuovere le loro capacità creative e conoscere l'animazione. Da quando la HelloMotion Academy è iniziata nel 2004, conta più di 2.500 alunni. Molti di loro ora lavorano con passione nel settore dell'animazione. Alcuni dei laureati insegnano la materia volontariamente presso le scuole professionali e i collegi islamici. Gli insegnanti professionisti di HelloMotion Academy formano i dipendenti delle grandi aziende sulla comunicazione visiva. All'inizio di quest'anno, HelloMotion Academy ha lanciato una piattaforma di e-learning su Facebook e Twitter chiamata "Kreatips Menggambar" o "Creative Tips on Drawing" (fb.com/kreatips o #kreatips su Twitter). Lo scopo di questa piattaforma online è di offrire a tutti opportunità per esercitare la propria abilità creativa attraverso il disegno. Tutti online sono invitati a sfidarsi a disegnare. In una settimana, l'attività ha attirato 1.800 persone e molti dicono che questo ha fatto capire loro che disegnare non riguarda il talento, ma è un'abilità che chiunque può imparare. Nel 2004, Wahyu ha lanciato HelloFest: è iniziato come un giorno di laurea per i primi laureati dell'accademia, ma ora è un enorme festival annuale sulla cultura pop. Con l'idea di creare un hub tra i creatori e i primi ad adottare la creazione in un evento, il festival ha coinvolto almeno 20.000 persone in un evento di un giorno. Attraverso questa interazione, Wahyu ha creato un canale per fornire idee al pubblico e diventa l'aggregatore di vari agenti nell'industria creativa per riunirsi ed esporsi. Il numero di talenti creativi coinvolti cresce ogni anno, da pochi quando è iniziato nel 2004 a 300 cortometraggi e animazione che hanno partecipato al concorso l'anno scorso. HelloFest invita le persone a promuovere progetti creativi. Sono più di mille le persone che vengono al festival con i loro costumi immaginari, rendendo HelloFest il più grande cosplay (abbreviazione di "costume play", è un tipo di performance art in cui i partecipanti indossano costumi e accessori per rappresentare un personaggio specifico o un'idea da un'opera di finzione) evento in Indonesia. La transazione totale accumulata nell'ultimo festival è stata di 2 miliardi di rupie. Wahyu è passato a un'altra fase creando una piattaforma creativa intitolata "Kementerian Desain Republik Indonesia (KDRI)" - un immaginario ministero del design. Questa è diventata la base virtuale dell'attivismo sociale delle persone. È stato avviato da una critica ai loghi ufficiali e poi da suggerimenti per quelli più creativi. La piattaforma è diventata una massiccia campagna di nazionalismo attraverso magliette o altri prodotti creativi. Ci sono 10.000 creatori digitali che partecipano attivamente ai movimenti creativi avviati da KDRI. E ci sono ben 50.000 follower su Facebook e Twitter che condividono la visione di KDRI. Questa casa virtuale ha permesso a chiunque di disegnare magliette con personaggi locali. Ogni giorno riceve 50-60 progetti da tutto l'arcipelago. Il design scelto sarà prodotto in t-shirt e venduto nei negozi KDRI, sia online che offline, a Jakarta, Banten, Malang e Denpasar. Sta costruendo una rete a livello regionale impegnandosi come membro della giuria e del comitato di un'organizzazione con sede a Tokyo ASIAGRAPH. Attraverso questa rete è stato in grado di scegliere dozzine delle migliori animazioni dell'Indonesia per competere nella regione dell'Asia del Pacifico. L'Indonesia ha vinto due volte il premio da ASIAGRAPH. Wahyu lavora anche a stretto contatto con associazioni locali come Asosiasi Penyelenggara Multimedia Indonesia (APMI) o Indonesian Association of Multimedia Provider e Asosiasi Industri Animasi dan Kreatif Indonesia (AINAKI) o Indonesian Association of Animation and Creative Industry. Ha sviluppato un forte partner con le istituzioni governative, come il Ministero del Turismo e dell'Economia Creativa. Attraverso questo, è in grado di inviare i migliori talenti creativi ai festival stranieri con il sostegno del governo. Ha diffuso l'apprendimento della creatività al sistema di istruzione formale presso le scuole professionali con il curriculum multimediale della scuola. Supporta anche i giovani che studiano nei collegi islamici (pesantren) con le nuove competenze sull'animazione. Nei prossimi anni ha in programma di diffondere la sua idea in altri collegi islamici. Sta anche costruendo una partnership con i governi del Regno Unito e del Giappone per aprire la rete con i talenti locali, condurre promozioni e impegnarsi con l'industria. Recentemente ha pubblicato un libro sulla creatività, che è già stato ristampato per un totale di 10.000 libri sparsi in tutta l'Indonesia. Il libro ha ispirato molti giovani a essere più creativi.

Wahyu Aditya