인도네시아 교육 시스템은 사람들이 창의력을 키울 수 있는 제한된 기회를 제공합니다. 꾸준히 창의력을 가르치고 지역 창작공예를 전시할 기관이 없다는 사실이 알려지면서 상황은 더욱 악화되고 있습니다. Wahyu Aditya는 젊은 창의적 인재를 양성하기 위한 메커니즘을 개발하여, 인도네시아의 새로운 창조 경제 산업으로부터 경제적 이익을 얻기 위해 자신을 포용합니다.
와휴는 말랑에서 둘 중 막내로 태어났습니다. 그의 아버지는 미생물학 전문의이며 말랑의 브라위자야 대학의 교수이다. 그의 취미는 미술에 대한 흥미를 유발시킨 그림 그리기와 노래부르기입니다. 의사로서 그의 아버지는 집에서 꽤 멀리 떨어진 곳에 있는 그의 사무실을 열었습니다. 그는 아버지로부터 봉사료를 면제함으로써 가난한 사람들을 돕는 것에 대해 배웠습니다. 그래서 그가 집에 갔을 때 그는 환자들의 많은 과일과 야채를 수수료의 교환으로 가져왔습니다. 그의 어머니는 이주 노동자들을 위한 고용 대행 회사를 운영하며, 수천 명의 여성 이주 노동자들이 해외에서 이상적인 월급을 받을 수 있도록 자정까지 열심히 일하고 있습니다. 이러한 경험을 통해, 그는 사회에 큰 영향을 미치는 직업을 갖는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다. 그리고 그의 어머니가 자신의 사업과 씨름하는 것을 보고 그는 자신의 사업을 하고 싶어졌습니다. 그의 부모님은 그의 열정에 따라 그가 자신의 경력을 쌓을 수 있도록 전적으로 지지합니다. 그는 그 기회를 받는 것을 매우 소중하게 느꼈습니다. 그의 부모님은 그의 교육을 위해 놀이 그룹부터 중학교까지 카톨릭 학교에 그를 보냈습니다. 이를 통해 그는 어떻게 소수민족이 되었는지 알게 되었습니다 – 대부분 가톨릭 신자인 대다수의 중국 학교 친구들과 친구가 되는 자바 윤리학에서 온 소수의 이슬람 아이 중 하나였습니다. 그는 호주 시드니에서 공부할 때 다양성과 독립성에 대해 더 많이 배웠습니다. 와휴는 초등학교 1학년 때 그림 그리기 대회에서 1등을 했습니다. 그림 그리기가 재미있는 일이 되는 순간이었고 그는 고마움을 느꼈습니다. 그는 많은 참고 자료로 그림을 배우기 시작했고, 경쟁에 적극적으로 참여했고, 그림으로부터 새로운 것을 탐구하는 것에 도전했습니다. 그의 부모님 영어 강좌는 그에게 사람들에게 교육을 제공한다는 생각을 폭로했습니다. 학교에서 그가 가장 좋아하는 과목은 미술입니다. 왜냐하면 그는 수업시간에 많은 것을 그릴 수 있기 때문입니다. 또는 선생님이 없을 때 더 많이 그릴 수 있기 때문입니다. 그는 중학교 때 처음으로 연재만화를 만들었어요. 그는 다른 사람들을 자주 괴롭히는 학교 친구들을 그렸고, 모든 사람들에게 좋은 점이 있을 거라고 믿었기 때문에 그의 만화에서 그들을 슈퍼히어로로 변모시켰습니다. 이 만화는 한 친구에서 다른 친구로 배포되었고 그들은 모두 이 만화에 만족했습니다. 고등학교 동안, 그는 학교를 위해 공식적인 스포츠 셔츠를 디자인할 수 있는 기회를 제공 받았습니다. 그는 멋진 셔츠를 만들었고 모든 사람들은 심지어 학교 밖과 밖에서도 그 셔츠를 입는 것을 자랑스러워 했습니다. 그것은 1,000명의 사람들이 그의 첫 번째 작품을 입었을 때, 그가 항상 사회에 긍정적인 가치를 더하도록 그를 감동시켰던 첫 순간들 중 하나였다. 그 후 그는 학교 음악 공연 장식, 학생 신문과 잡지 전광판, 스포츠 팀 셔츠와 학교 공식 편지 머리글을 디자인하는 데 적극적이었어요. 그는 호주에서 미술을 공부할 수 있는 기회가 주어졌기 때문에 대학 생활을 정말 즐겼습니다. 그것은 그가 정말 좋아하는 것을 배웠기 때문이지 강요당해서가 아니었습니다. 그는 집에서 걸어서 1시간이나 걸어야 대학에 도착했는데도 계속 공부했어요. 그는 그의 대학에서 "최우수 학생상"을 받았습니다. 그것은 그가 초등학교에서 고등학교까지 도달할 수 없었던 것입니다. 대학에서 그는 공유 온라인 커뮤니티에 가입했습니다. 졸업 직후 그는 국영 TV 회사에서 일했습니다. 그곳에서 일하면서 창의적인 세계에 대한 그의 관점이 넓어졌고 교육 시스템의 핵심에 있는 문제에 노출되었습니다. 여기서 그는 교육 시스템이 제공하는 노동력의 질과 창조 산업의 필요성에 불일치가 있다는 것을 배웠습니다. 예술에 열정이 있고 기술을 배양하고자 하는 사람들은 많은 돈을 필요로 하고 산업에서 필요로 하는 창조적인 디자인, 애니메이션 그리고 다른 창조적인 경제 기술을 배우는 데 많은 시간을 할애합니다. 인도네시아에는 이용 가능한 학교가 없습니다. 그 후, 와휴는 직장을 그만 두게 되었고 24살에 HelloMotion이라는 자신의 학교를 시작하기로 결심했습니다. 교육 시스템을 개발함으로써, 그는 더 많은 젊은 인재들이 신흥 산업의 필요를 충족시킬 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그의 업적으로 그는 영국 의회로부터 국제 청년 창조 기업가를 받았습니다.
새로운 세대의 혁신가를 준비하면서, 와휴는 젊은이들이 창의력을 배양하고 발전시킬 수 있는 대안적인 생태계를 구축합니다. 인도네시아에서는 최초로 애니메이션과 창의성을 위한 비형식 학교의 개발을 통해, 와휴는 창의적 기술을 육성하고, 새롭게 부상하는 창조 산업을 먹여 살리는 젊은 인재를 양성하고 있습니다. 간단하지만 효과적인 창의성과 애니메이션 커리큘럼을 적용하면 누구나 저렴한 가격으로 단기간에 기술을 습득할 수 있습니다. Wahyu는 멀티미디어에 관한 커리큘럼으로 정부 정규 직업 학교를 강화하고, 이슬람 기숙학교에게 창의적인 학습과 애니메이션에 관한 새로운 기술의 소개를 제공합니다. 적어도 2,500명의 젊은이들과 수천 명의 정규 학교 출신들이 그 기술을 습득했습니다. 그리고 이 젊은 인재들은 창조 산업에서 그들 자신의 작은 사업을 발전시키는데 그들의 진로를 걸어왔습니다. Wahyu는 혁신적인 제품으로 증가하는 젊은 인재들의 수를 증가시키기 위해 창의적인 인재들, 일반 대중들, 그리고 산업이 만나고 참여할 수 있는 허브로서 창조적인 플랫폼을 설립했습니다. 이 새로운 플랫폼을 통해, 젊은 인재들은 더 넓은 사회와 창조 산업으로부터 지지를 얻고 영감을 얻었습니다. 따라서 이러한 메커니즘은 모든 참가자에게 경제적 이점을 활용했습니다. 그가 개발한 온라인 및 오프라인 플랫폼은 더 많은 청중에게 다가가 창의성 학습에 박차를 가할 수 있는 생산적인 배출구가 되었습니다. 그는 또한 창의적인 디자인을 중심으로 사회 운동을 형성하는 일환으로 가상의 홈 베이스를 개발했습니다. 그 플랫폼은 티셔츠와 다른 제품들의 디자인을 통해 민족주의에 대한 대규모 캠페인으로 성장했습니다. 50,000명의 페이스북과 트위터 팔로워가 운동 비전 확산에 참여하는 등 10,000명의 디지털 크리에이터가 창의적인 디자인 운동에 적극적으로 참여하고 있습니다. 와휴는 정부와 긴밀하게 협력하여 전국의 창의적 인재를 개발하고 지원합니다. 창조교육 외에도, 그는 새로 설치된 관광창조경제부와 함께 직원들이 창조경제에 대해 이해할 수 있도록 돕습니다. 파트너십을 통해 그는 정부의 지원을 받아 해외 축제에 최고의 창의적 인재를 파견할 수 있습니다. 국제적으로 더 넓은 영향을 주기 위해, 그는 현재 영국과 일본의 다른 정부들과 협력 의제를 세우고 있습니다.
1998년 개혁 이후 이미 괄목할 만한 성장 궤도에 올랐음에도 불구하고, 인도네시아의 낮은 인적 자원은 여전히 인도네시아의 경쟁력을 억누르고 있습니다. 최근 세계은행의 보고서는 인도네시아의 노동력이 비판적이고 창의적인 사고와 ICT 기술을 포함하여 오늘날의 시장에서 성공하기에 충분한 기술을 가지고 있지 않다고 밝혔습니다. 인력 공급에 있어 중요한 기능을 갖고 있는 인도네시아의 교육 시스템은 아직 창의력을 키워내지 못하고 있습니다. 이것은 젊은이들에게 아이디어를 가상으로 표현하고 표현하는 데 어려움을 겪게 합니다. 따라서 이러한 기술을 제공하지 못하는 것이 젊은이들의 취업 기회를 방해하고 있습니다. 인도네시아 정부는 최근 일자리 창출, 빈곤 퇴치, 국민 소득 증대, 민족주의 육성을 위한 창조적인 경제적 잠재력을 실현했습니다. 하지만, 교육 기관들은 아직 창의적인 학습을 통합하지 않고 있습니다. 오히려 시험과 평가에 크게 의존하고, 예술과 같은 독립형 과목을 운영하고, 지문을 암기하는 것에 의존하고, 결국 학생들의 창의력을 떨어뜨립니다. 창의적 인재를 양성하기 위해 정부가 새로 설치한 멀티미디어 직업학교가 있지만, 교사를 위한 적절한 자원과 훈련은 없습니다. 예를 들어, 애니메이션을 배우려면, 사람들은 대학에 가거나 유학을 가야 하며, 두 가지 옵션 모두 비용이 많이 듭니다. 젊음을 위한 기술개발의 다중경로는 없습니다. 정부는 창조경제 발전을 위해 헌신하고 있으며, 2011년에 관광창조경제부를 신설한 데 이어 2009년 대통령지령 제6호를 발행했습니다. 그럼에도 불구하고, 이 새로운 부처의 공무원들은 창조경제에 대한 지식과 불명확한 정책방향을 생산하게 된 산업을 발전시키는 방법을 알지 못합니다. 창조 산업의 한 분야로서의 애니메이션은 거대한 시장에도 불구하고 인도네시아에서 거의 발전하지 못하고 있습니다. 제품은 로컬 콘텐츠가 없는 고도로 수입됩니다. 이미 제작을 시작한 사람들에게는 작품을 전시할 출구가 없거나, 시청자와 연계할 수 있는 TV 프로그램이나 정기적인 축제가 없습니다.
Wahyu는 아이디어를 도출하기 위해 새로운 인재 양성, 아웃렛으로서의 허브 개방, 새로운 규제 프레임워크 구현을 위한 정부와의 파트너십을 포함한 세 가지 전략을 개발했습니다. 그는 창의적인 인재를 키우기 위해 HelloMotion Academy라고 불리는 디자인 애니메이션 학교를 설립하면서 일을 시작했습니다. 인도네시아에서 애니메이션과 창작 산업에 대한 경험을 심어주면서 효율적인 커리큘럼을 개발하고 짧은 코스를 개설했는데, 이 코스는 저렴한 가격으로 끝마치는 데 불과 몇 달밖에 걸리지 않습니다. 학교를 통해 그는 중퇴생, 고등학생, 은행원 등을 주부들에게 고용하여 그들의 주요 활동을 하면서 애니메이션을 배웠습니다. 이제 사람들은 창의력을 기르고 애니메이션을 배우기 위해 대학이나 해외에서 공부할 필요가 없습니다. 2004년 헬로모션 아카데미가 시작된 이래 2,500명이 넘는 동문들을 보유하고 있습니다. 그들 중 많은 사람들이 현재 애니메이션 업계에서 열정적으로 일하고 있습니다. 졸업생들 중 일부는 직업학교와 이슬람 기숙학교에서 자발적으로 이 과목을 가르칩니다. HelloMotion Academy의 Professional 교사들은 대기업의 직원들을 시각적 커뮤니케이션에 대해 교육시킵니다. 올해 초, HelloMotion Academy는 페이스북과 트위터를 통해 "Kreatips Mengambar" 또는 "Creative Tips on Drawing"(fb.com/kreatips 또는 #kreatips on Twitter)이라는 e-러닝 플랫폼을 출시했습니다. 이 온라인 플랫폼의 목적은 그림 그리기를 통해 모든 사람이 창의력을 발휘할 수 있는 기회를 열어주기 위한 것입니다. 온라인에 있는 모든 사람들은 그림을 그리기 위해 도전하도록 초대받습니다. 일주일 만에 1,800명의 사람들이 이 활동을 하게 되었고, 많은 사람들은 이것이 그림이 재능에 관한 것이 아니라는 것을 깨닫게 만들었다고 말합니다. 하지만 그것은 누구나 배울 수 있는 기술입니다. 2004년 Wahyu는 HelloFest를 론칭하여 아카데미 최초의 졸업생들의 졸업식 날로서 시작되었지만, 지금은 매년 대중문화에 관한 거대한 축제가 되었습니다. 창작자와 초기 창작자 사이에 허브를 조성한다는 콘셉트로 하루 행사에 최소 2만 명이 참여했습니다. 이러한 상호작용을 통해 Wahyu는 대중에게 아이디어를 전달하기 위한 채널을 만들었고, 창조 산업의 다양한 에이전트의 집적자가 되어 자신을 드러냅니다. 2004년에 시작한 몇 편의 단편 영화와 애니메이션이 작년에 경쟁 부문에 진출한 300여 편의 창작 인재가 매년 증가하고 있습니다. 헬로페스트는 창의적인 디자인을 홍보하는 사람들을 초대합니다. 천 명 이상의 사람들이 상상의 의상을 입고 이 축제에 오고 있으며, 헬로페스트는 인도네시아에서 가장 큰 코스프레("코스트메 연극"의 줄임말, 참가자들이 특정한 캐릭터나 소설 작품에서 아이디어를 나타내기 위해 의상이나 액세서리를 착용하는 공연 예술의 한 종류이다) 행사를 개최하고 있다. 지난 축제에서 누적된 총 거래량은 20억 루피아이다. Wahyu는 "Kementerian Desain Republik 인도네시아 (KDRI)"라는 제목의 창의적인 플랫폼을 만들어 다른 단계로 이동했습니다. 이것은 상상 속의 디자인 부서입니다. 이것은 사람들의 사회 활동주의의 가상의 본거지가 되었습니다. 그것은 공식 로고에 대한 비판과 더 창의적인 로고에 대한 제안으로 시작되었습니다. 그 플랫폼은 티셔츠나 다른 창조적인 상품들을 통해 민족주의의 거대한 캠페인으로 성장했습니다. KDRI가 시작한 창작 운동에 적극적으로 참여하는 디지털 크리에이터는 10,000여 명에 달합니다. 그리고 KDRI의 비전을 공유하는 페이스북과 트위터 팔로워가 5만 명에 달합니다. 이 가상 가정에서는 누구나 로컬 캐릭터가 그려진 티셔츠를 디자인할 수 있습니다. 그는 매일 군도 전역에서 50-60개의 디자인을 받습니다. 선택한 디자인은 티셔츠로 제작되어 자카르타, 반텐, 말랑, 덴파사르의 온라인과 오프라인 모두에서 KDRI 매장에서 판매될 예정입니다. 그는 도쿄에 본사를 둔 ASIADAPH 조직의 배심원 및 위원회 위원으로 참여하여 지역 현명한 네트워크를 구축하고 있습니다. 이 네트워크를 통해 그는 아시아 태평양 지역에서 경쟁할 수 있는 인도네시아 최고의 애니메이션 수십 개를 선택할 수 있었습니다. 인도네시아는 ASIADAPH로부터 두 번 상을 받았습니다. Wahyu는 또한 Asosiasii Penyelengagara Multimedia Insian(APMI) 또는 Asosiii Industri Animasi dan Kreatif 인도네시아(ANAKI) 또는 인도네시아 애니메이션 및 크리에이티브 산업협회와 같은 지역 협회와도 긴밀하게 협력합니다. 그는 관광창조경제부와 같은 정부 기관과 강력한 파트너를 개발했습니다. 이를 통해 그는 정부의 지원으로 해외 축제에 최고의 창의적 인재를 파견할 수 있습니다. 그는 학교의 멀티미디어 커리큘럼으로 직업 학교의 정규 교육 시스템에 창의성 학습을 퍼뜨렸습니다. 그는 또한 애니메이션에 관한 새로운 기술로 이슬람 기숙학교에서 공부하는 젊은이들을 지원하고 있습니다. 다가오는 해에 그는 자신의 아이디어를 다른 이슬람 기숙학교에 퍼뜨릴 계획입니다. 그는 또한 영국 및 일본 정부와 파트너십을 구축하여 지역 인재로 네트워크를 개방하고 홍보를 실시하고 업계와 협력하고 있습니다. 최근 그는 창의성에 관한 책을 출판했는데, 이 책은 이미 인도네시아 전역에 퍼진 총 10,000권의 책으로 출판되었습니다. 그 책은 많은 젊은이들에게 더 창의적이 되도록 영감을 주었습니다.
와휴 아 디트