J.M. Sampath는 심리학을 점차 평균적인 인도 기술의 일부로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 현대의 가치는 사람들이 공감하고 다른 사람들에게 미칠 영향을 이해하는 사람들에 달려 있기 때문에 심리학의 대중화는 사회의 가치를 강화하는 데 중요 할 수 있습니다.
Sampath는 B.A.를 받았습니다. 경제학, 그리고 노동 관리 전문 분야와의 사회 사업 분야의 M.A. HAL (Hindustan Aeronautics Limited)은 HRD 연구소에서 18 개월 동안 그를 훈련시켜 5 년 동안 그들과 함께 일했습니다. 그는 Triveni Engineering Works에서 일하기 위해 2 년 반 만에 회사를 떠났지만 기업 경력 및 취미 믹스에서 기어를이 소비 소비로 전환하여이 직업에서 사임하려고합니다. 자연스럽게 Sampath는 높은 수준의 민감성을 간호하고이 요소가 아첨하는 빛으로 보이지 않을 수있는 경험을 통해 이야기하고 배우는 것을 망설임으로써 대부분의 국가 사람들에게 묻혀 있다고 느낍니다. 그는 자신의 게임으로이 장벽을 허물고 싶어합니다.이 게임은 일반적으로 도덕과 관련된 "인간 가치"가 실제로 어떤 의미인지에 대한 진정한 의미의 공유와 학습을 장려합니다.
대중의 심리적 인식을 심화하여 가치를 강화하려는 인재 개발 전문가 인 Sampath는 게임을 돕는 강력한 도구를 개발했으며, 가치 중심의 게임 인 "Discovery"로 시작했습니다. 심리학과 윤리에 기반한 다른 게임 개발. 그의 모든 게임은 창의력을 자극하고 학업 적 압박을 풀고 Outward Bound의 프로그램의 일부로 가치 문의를 소개합니다. Sampath의 가장 유망한 새로운 아이디어 중 하나는 플레이어가 인간의 라이프 사이클 단계를 반영하고 토론하도록 유도하는 게임입니다. 각각의 새로운 아이디어는 그의 광범위한 목표를 향한 한 걸음 더 나아가 인적 자원 개발의 기본 개념을 모든 연령대의 수백만 명의 인도인들이 이해하고 사용하는 것으로 만드는 것입니다. Madras 사회 복지 학교. 그는 개인 및 사회 개발을위한 인도 협회와 응용 행동 과학을위한 인도 협회가 주관하는 월간 실험실에 참석하여 경험을 얻었습니다. Anthony de Mellow, Richard Bach 등의 작품에 대한 학문적 관심과 폭 넓은 독서는 자신의 감정에 대한 인식을 높이고 중심적인 질문으로 이어졌습니다. 대중? " 그는 환경을 기반으로 한 Ashoka Fellow Venkat Rao의 Snakes-and-Ladders 게임에 대한 기회를 찾았을 때 답을 찾았습니다. 유네스코는 파리와 방글라데시에 "발견"을 보내기로 결정했다. Sampath는 유니세프와 마찬가지로 호의적 인 반응을 보인 NCERT (National Educational Research and Training Council)와 회의를 가졌습니다. 그는 자이푸르에있는 인도 행 행동 과학 학회 40 명을 대상으로 자신의 게임과 그 목적을 알렸다. 그는 400 개의 Navodaya 학교 (3 세의 우수 공립학교)가 그의 게임을 구매할 것이라는 확신을 얻었습니다. 일부 관심은 ILO와 "Kendriya Vidyalaya Sangathanas"에 의해 보여졌습니다. 델리 관리 협회는 인도 정부에 게임을 "5 년 계획"으로 작성하도록 권고했다. Sampath는 델리와 자이푸르의 여러 학교에서 워크숍을 시작했으며, "Titan"시계는 타밀 나두 내륙 지역의 모든 교장을위한 일일 워크숍을 조직하고 있습니다.
개인의 삶의 초기 단계에서 기본 사항을 철자하고 이식하지 않으면 가치 시스템이 침식되거나 흐려질 수 있습니다. 따라서 Sampath는 "사회 시스템을 발전시키는"교사들과 광범위하게 협력하고자합니다. 또한 HRD (인적 자원 개발)의 개념은 현재 조직 책임자가 위에서부터 유행을 겪을 위험에 처해 있습니다. 따라서 Sampath의 기여는 아이디어를 아래에서 확산시키고 내성이있는 프로세스를 유행이 아닌 즐겁고 보람있게 만들어 내성적 인 프로세스를 대중화하는 데 도움이 될 것입니다.
디스커버리는 뱀과 사다리 형식을 사용하여 플레이어가 비유의 도움으로 값을 조사하고 정의하도록합니다. "발견"은 세 가지 수준의 학습을 나타내는 세 가지 수준으로 진행될 수 있습니다. 명시 적-어린이들 사이에서 가정이나 학교에서 놀 수있는 종류의 점수; 체험-플레이어가 비유와 유사한 실제 경험을 공유하는 곳; 그리고 내성-워크샵 교육에 적합하며 가치 기반을 형성하는 데 도움이됩니다. Sampath는 작업의 발전에있어 3 단계를 봅니다. 첫째, 그는 적극적으로 Discovery 사용을 장려 할 계획입니다. 둘째, 그는 심리학의 다른 측면을 대중화하기 위해 일련의 다른 개입을 계획합니다. 여기에는 추가 대중화 매체 (예 : 독자들이 일부 비유를 제정하도록 독려 할 수있는 그림책 책 디스커버리. 마지막으로, 그는이 사업이 현재 시작하고있는 비영리 사회 인 "Arpitha"를 인수하여 더 많은 인재 개발을 추구하기를 희망합니다.